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domingo, 7 de septiembre de 2014

Nuevos escenarios: El Viaje

El lunes ha empezado complicado. La semana pasada teníamos que haber terminado el primer  y segundo niveles y nos hemos retrasado ligeramente con el fin de conseguir una calidad gráfica mayor y, sobre todo, trabajar con las animaciones (por las que nos han felicitado en el museo, por cierto).

Pero, como no siempre todo es malo, nuestro genial Marcos nos ha ofrecido una muestra de su arte y ha conceptualizado los escenarios más destacados de lo que será el viaje de la humanidad.



El escenario del Lago Turkana, que es donde encontraremos otras especies al inicio de nuestro viaje, sigue en texturas y colores el estilo de los anteriores, pero a medida que avancemos por el denominado Corredor Levantino, el paisaje irá cambiando hasta llegar a Ubeidiya donde encontraremos un gran yacimiento de industria lítica que nos enseñará mucho sobre este arte.


Posteriormente, el mundo mediterráneo, a medida que viajamos hasta Java, donde el paso era posible pues en esa época, la isla no estaba separada del continente por el mar.


Una selva impresionante en la que nuestros personajes descubrirán que a lo largo de este viaje de cientos de miles de años, han aprendido y evolucionado, ante nuestros ojos mucho más de loq ue podríamos imaginar.


viernes, 29 de agosto de 2014

Primer nivel

La entrada de hoy no va a ser muy extensa. Queremos presentaros oficialmente la primera demo del juego. las pruebas que realizaremos con ella nos permitirán determinar la longitud de los escenarios así como la disposición de los elementos y las posibilidades de jugabilidad que podemos introducir en la narración del videojuego.


El ejemplo es una demo pero suficiente como para recrear el primer nivel de juego y evaluarlo. Ha sido presentado hoy ante los conservadores del museo junto a una amplio documento de referencias y documentación que repasaba los diferentes paisajes aparecidos en el juego así como el reflejo que tendrán las diferentes fases de la evolución del hombre en los personajes protagonistas (todos mujeres) del videojuego.


Por último y para los interesados en detalles tecnológicos, Antonio incluyó un vídeo demostrativo en el que podía verse cómo funcionaba el esqueleto en 3D que se oculta bajo los personajes y animales del videojuego.




Creo que ya tenemos suficientes novedades por hoy. Sólo me queda agradecer desde este blog de desarrollo a los participantes que esta semana han hecho posible los múltiples avances que el juego ha vivido, sin ellos y sin el equipo que les dirige desde Gammera no hubiera sido posible.


jueves, 24 de julio de 2014

Presentación del prototipo

La sesión de este jueves ha sido una de las más aprovechadas de lo que llevamos de taller. Trabajamos en montar un primer prototipo a partir de la propuesta gráfica de Laura (defensora de una estética vectorial) y la de Marcos (el que ha sido elegido por los defensores de la vena estética más artística como paladín de su lucha).

La presentación ante las conservadoras ha consistido en el detalle completo de lo que será el primer nivel del juego, protagonizado por nuestra Austrolopithecus Afarensis y que Eduardo Cueto detalló, pantalla por pantalla de juego para que no quedase ninguna duda sobre el desarrollo y el avance del mismo. Todo ha sido aprobado y ratificado por el departamento de Prehistoria así como por el área didáctica del museo.


El apartado gráfico consistió en presentar la opción de Laura con la programación incluida que automatiza el paso del tiempo al permitir el cambio del día a la noche, cortesía de nuestro programador Manu y que será utilizado en el transcurso del juego como recurso narrativo.


Además, nos permitió trabajar con el concepto "noche americana" con el fin de estudiar la forma de representar los objetos y las posibilidades narrativas de la noche en el juego.


La opción artística, por otra parte, estudia la relación del personaje con el espacio e incluye un "discurso crítico" al tratar el escenario como si estuviese "grabado en la piedra". El vacío de la pintura japonesa que vimos en las primeras sesiones se halla muy presente y da enorme fuerza expresiva al conjunto.


Ambas opciones tienen pros y contras por lo que será objeto de una revisión más extensa la próxima semana.

jueves, 17 de julio de 2014

Primera presentación a los departamentos de Prehistoria y Didáctica del Museo

Tras dos semanas en los que hemos definido la tecnología y las técnicas de animación que usaremos (el estilo gráfico del juego es cosa a parte, por lo que parece y más adelante comentaremos), hoy es la primera presentación ante las conservadoras del museo. Gracias a nuestro incansable programador Manuel "Manu" Martínez Tenorio, tenemos la primera demo funcional del juego. Aún sin "vestir" pero con algunas de las mecánicas ya implementadas como la "construcción" del terreno por capas, coger y usar elementos, menús de información y un largo etcétera. Que dos semanas le han dado para mucho.


Adicionalmente a esto, llevamos toda la semana trabajando en el desarrollo del primer nivel, midiendo la evolución y la que será la curva de aprendizaje del jugador en este mundo, que es una recreación del Paleolítico. Aún no la tenemos completa, pero está bastante avanzada. Estamos deseando presentarla y asegurarnos de que hemos mantenido la rigurosidad necesaria para que este videojuego sea lo que todos estamos buscando.

El apartado gráfico es aún el que nos está dando más problemas. Todos sabemos que es el más importante porque lo primero que se ve de un juego es precisamente la imagen y, por ello, está siendo objeto de largos debates. Hay quien se inclina por una línea vectorial pura y limpia y hay quienes aspiran a un dibujo mucho más artístico en el que se aprecie trazado y estilo de "autor". Presentaremos ambas líneas por el momento esperando ver las "inclinaciones" del museo en este apartado.



Finalmente la presentación ha sido un éxito. Está claro que estamos en el "buen camino" y además nos ha permitido profundizar en detalles que quedaban aún por definir en el desarrollo del primer nivel del juego. Además, ha sido una gran oportunidad para que los alumnos "defiendan" sus trabajos ante algunos de los más importantes expertos en prehistoria y didáctica de nuestro país.


lunes, 14 de julio de 2014

Primeros diseños conceptuales

La sesión del lunes se dividió a partes iguales entre una visita al mundo del Australopithecus Afarensis, que desarrollamos más a fondo de mano del departamento didáctico del museo y las primeras pruebas de diseños conceptuales en los que tratábamos temas como el tamaño del personaje respecto al espacio de juego, la interacción con el usuario, el estilo del escenario, etc. Aquí algunos ejemplos presentados.

Antonio García:




Aurora González:




Daniel Sánchez:


Ana Gómez:



Marcos Núñez:




Rocío Miguélez:



En esta sesión ya planteamos la idea del prototipo y las mecánicas que enseñaríamos en éste:





jueves, 10 de julio de 2014

Definición de fases del juego

La siguiente etapa ha consistido en definir las que serían las fases del juego así como los primeros "concepts" de diseño para ir enfrentándonos a lo que será la estética del mismo.

En cuanto a las fases del juego, para bien o para mal, el museo está estructurado de una forma muy semejante a lo que teníamos planteado. Es cierto que hay "saltos" de cientos de miles de años entre las diferentes etapas que se muestran y eso es un problema, pero será algo que habrá que resolver con el diseño.



Esta sesión incluye además una presentación de resumen sobre el imaginario que tenemos en la época contemporánea acerca de la Prehistoria y que repasa desde Los Picapiedra a los juegos de tablero o películas que se pueden ver en la actualidad y que tratan ese periodo histórico.

Uno de los bloques de la sesión, lo hemos dedicado a un aspecto más artístico, realizando un repaso a la representación del paisaje, tanto en la pintura como en otros procesos artísticos (land art, performance, etc.) en lo que ha sido una forma de diversificar las miradas y no sólo centrarnos en lo rigurosamente histórico.


En este aspecto, han llamado la atención la fuerza por el juego con el "vacío" de los grabados japoneses y se ha convertido en un reto tratar desde un punto "artístico" la conceptualización del espacio del juego de forma que el resultado no se vea limitado exclusivamente a aportar una mirada científica sobre la Prehistoria.

Para la sesión del próximo lunes se solicitan algunos primeros diseños conceptuales que ayuden a definir la estética del videojuego.