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viernes, 29 de agosto de 2014

Primer nivel

La entrada de hoy no va a ser muy extensa. Queremos presentaros oficialmente la primera demo del juego. las pruebas que realizaremos con ella nos permitirán determinar la longitud de los escenarios así como la disposición de los elementos y las posibilidades de jugabilidad que podemos introducir en la narración del videojuego.


El ejemplo es una demo pero suficiente como para recrear el primer nivel de juego y evaluarlo. Ha sido presentado hoy ante los conservadores del museo junto a una amplio documento de referencias y documentación que repasaba los diferentes paisajes aparecidos en el juego así como el reflejo que tendrán las diferentes fases de la evolución del hombre en los personajes protagonistas (todos mujeres) del videojuego.


Por último y para los interesados en detalles tecnológicos, Antonio incluyó un vídeo demostrativo en el que podía verse cómo funcionaba el esqueleto en 3D que se oculta bajo los personajes y animales del videojuego.




Creo que ya tenemos suficientes novedades por hoy. Sólo me queda agradecer desde este blog de desarrollo a los participantes que esta semana han hecho posible los múltiples avances que el juego ha vivido, sin ellos y sin el equipo que les dirige desde Gammera no hubiera sido posible.


lunes, 25 de agosto de 2014

Una semana importante para el proyecto

Esta semana que ahora comienza es importante desde el punto de vista de que la producción del nivel dedicado al Australopithecus Afarensis y Homo Habilis deben estar prácticamente terminados para la presentación del viernes.

Lo primero que hemos hecho de cara a esa presentación es aprobar la línea gráfica y el logotipo para el proyecto. Obra de nuestro Director de Apartado Gráfico Ángel pero en el que han colaborado con ideas y propuestas muchos de los participantes.


En lo que al videojuego se refiere, el programa de trabajo es claro: Marcos se ocupará de cerrar el diseño conceptual de ambos niveles para que el resto de los grafistas dedicados a la ilustración de los niveles puedan trabajar a partir de sus indicaciones. En el caso del primer nivel, Laura dejó antes de tomarse las merecidas vacaciones unas indicaciones y bocetos que ahora han sido vectorizados por Rocío y que pasarán a ser texturizados por César.

Noel también se ha encargado de vectorizar mientras prepara los primeros materiales de marketing. En su caso, el nivel es el segundo: Olduvai que, siguiendo las instrucciones de nuestro Diseñador/Project Manager Eduardo Cueto y con las referencias aportadas tanto por el Departamento didáctico del museo como por nuestra encargada de la documentación Ana Gómez, ha dado como resultado este ejemplo que aquí os ponemos.


Marcos ha realizado la primera gráfica conceptual del escenario y éste es el ejemplo:


Mientras tanto, el equipo de animación también ha comenzado a trabajar duro para animar a Lucy, la protagonista del primer nivel del juego. Es emocionante ver cómo Mohammed ha comenzado a  "dar vida" a la ilustración que en su día hizo Marcos y cómo ésta se está integrando con los nuevos paisajes.


jueves, 21 de agosto de 2014

Primicia: Primera imagen oficial de HOMINIDAE: DEL RIFT A JAVA

Hoy podemos presentar en sociedad la primera imagen oficial de HOMINIDAE: DEL RIFT A JAVA, la primera parte del videojuego que, en colaboración con el Museo Arqueológico Nacional está desarrollando GAMMERA NEST.


Se trata de una de las primeras imágenes del Austrolopithecus Afarensis caminando por su escenario, descubriendo su mundo y sus nuevas habilidades... una imagen de hace casi cuatro millones de años recreada para nuestro juego.

lunes, 18 de agosto de 2014

El regreso de las (cortas) vacaciones

Aunque a nivel de proyecto ha habido pocos cambios, lo cierto es que internamente nos hemos visto obligados a reorganizarnos un poco y el equipo aún no se ha recuperado completamente de las vacaciones. Esta semana promete bastantes días de soledad ya que muchos de los colaboradores del equipo están aún fuera y no acudirán hasta el próximo lunes.

Así que, aquí estamos, en pleno verano, retomando lo que dejamos cuando nos fuimos y comenzando con algunas de esas cosas que aún no nos atrevíamos a afrontar antes de irnos, como el "lavado" de cara gráfico que le hemos dado al proyecto.

Pero si queréis verlo, tendréis que esperar al viernes...


jueves, 24 de julio de 2014

Presentación del prototipo

La sesión de este jueves ha sido una de las más aprovechadas de lo que llevamos de taller. Trabajamos en montar un primer prototipo a partir de la propuesta gráfica de Laura (defensora de una estética vectorial) y la de Marcos (el que ha sido elegido por los defensores de la vena estética más artística como paladín de su lucha).

La presentación ante las conservadoras ha consistido en el detalle completo de lo que será el primer nivel del juego, protagonizado por nuestra Austrolopithecus Afarensis y que Eduardo Cueto detalló, pantalla por pantalla de juego para que no quedase ninguna duda sobre el desarrollo y el avance del mismo. Todo ha sido aprobado y ratificado por el departamento de Prehistoria así como por el área didáctica del museo.


El apartado gráfico consistió en presentar la opción de Laura con la programación incluida que automatiza el paso del tiempo al permitir el cambio del día a la noche, cortesía de nuestro programador Manu y que será utilizado en el transcurso del juego como recurso narrativo.


Además, nos permitió trabajar con el concepto "noche americana" con el fin de estudiar la forma de representar los objetos y las posibilidades narrativas de la noche en el juego.


La opción artística, por otra parte, estudia la relación del personaje con el espacio e incluye un "discurso crítico" al tratar el escenario como si estuviese "grabado en la piedra". El vacío de la pintura japonesa que vimos en las primeras sesiones se halla muy presente y da enorme fuerza expresiva al conjunto.


Ambas opciones tienen pros y contras por lo que será objeto de una revisión más extensa la próxima semana.

miércoles, 23 de julio de 2014

Desarrollo del primer nivel - El prototipo

Los dos días que quedan de trabajo durante esta semana, los dedicaremos a desarrollar un primer prototipo funcional del juego. Para él necesitaremos además diseñar gráfica por lo que la esperanza de encontrar el estilo del videojuego se hará patente.

En lo que a diseño de niveles se refiere, Eduardo Cueto, el diseñador, ya tiene claro la duración y lo que ocurrirá a lo largo del desarrollo del primer nivel asíque al menos en programación hemos ido avanzando.



Manu, nuestro programador, ha implementado además algunas nuevas mecánicas, entre ellas la de lanzar piedras a distancia. Una habilidad básica que nuestra "afarensis" poseerá y que, en una de las pruebas del juego, le permitirá enfrentarse a los buitres y quitarles su carroña para alimentarse.


Nuestro objetivo: Presentar mañana a las conservadoras una muestra de cómo se verá el juego.


lunes, 14 de julio de 2014

Primeros diseños conceptuales

La sesión del lunes se dividió a partes iguales entre una visita al mundo del Australopithecus Afarensis, que desarrollamos más a fondo de mano del departamento didáctico del museo y las primeras pruebas de diseños conceptuales en los que tratábamos temas como el tamaño del personaje respecto al espacio de juego, la interacción con el usuario, el estilo del escenario, etc. Aquí algunos ejemplos presentados.

Antonio García:




Aurora González:




Daniel Sánchez:


Ana Gómez:



Marcos Núñez:




Rocío Miguélez:



En esta sesión ya planteamos la idea del prototipo y las mecánicas que enseñaríamos en éste:





jueves, 10 de julio de 2014

Definición de fases del juego

La siguiente etapa ha consistido en definir las que serían las fases del juego así como los primeros "concepts" de diseño para ir enfrentándonos a lo que será la estética del mismo.

En cuanto a las fases del juego, para bien o para mal, el museo está estructurado de una forma muy semejante a lo que teníamos planteado. Es cierto que hay "saltos" de cientos de miles de años entre las diferentes etapas que se muestran y eso es un problema, pero será algo que habrá que resolver con el diseño.



Esta sesión incluye además una presentación de resumen sobre el imaginario que tenemos en la época contemporánea acerca de la Prehistoria y que repasa desde Los Picapiedra a los juegos de tablero o películas que se pueden ver en la actualidad y que tratan ese periodo histórico.

Uno de los bloques de la sesión, lo hemos dedicado a un aspecto más artístico, realizando un repaso a la representación del paisaje, tanto en la pintura como en otros procesos artísticos (land art, performance, etc.) en lo que ha sido una forma de diversificar las miradas y no sólo centrarnos en lo rigurosamente histórico.


En este aspecto, han llamado la atención la fuerza por el juego con el "vacío" de los grabados japoneses y se ha convertido en un reto tratar desde un punto "artístico" la conceptualización del espacio del juego de forma que el resultado no se vea limitado exclusivamente a aportar una mirada científica sobre la Prehistoria.

Para la sesión del próximo lunes se solicitan algunos primeros diseños conceptuales que ayuden a definir la estética del videojuego.