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lunes, 1 de septiembre de 2014

Homo Habilis. Trabajando sobre Olduvai.

Tras la presentación del viernes y siguiendo el plan establecido, esta semana debemos ocuparnos de los siguientes escenarios del juego. El lunes lo dedicamos casi exclusivamente al escenario 2 - Olduvai - donde un grupo de Homo Habilis nos enseñará a sobrevivir creando un campamento en una zona con recursos para abastecerse durante varios días siempre que logren superar las inclemencias del tiempo y los peligros de los depredadores.


El diseñador de los niveles Eduardo Cueto ha realizado una labor excepcional planteando los eventos y trabajando en el equilibrio de la curva de aprendizaje y progresión de la narración.

Ana Gómez, encargada principal de la documentación, por su parte, ha aportado algunos documentos acerca del paisaje y la corporeidad del personaje.


Esta imagen muestra el entorno en el que se desarrollará el escenario. Ha sido nuestra referencia más exacta dado que, al igual que en el ejemplo, en el nivel planteado el jugador encontrará un gran animal muerto y deberá trabajar en grupo para establecerse en las proximidades y defender su alimento mientras les sirva para abastecerse.


En este aspecto, se ha realizado un análisis profundo de la fauna de la zona y de la época que está sirviendo como inspiración para el juego.


Por último, las referencias en cuanto al personaje. Todo esto Marcos lo resume en los concepts siguientes:




jueves, 24 de julio de 2014

Presentación del prototipo

La sesión de este jueves ha sido una de las más aprovechadas de lo que llevamos de taller. Trabajamos en montar un primer prototipo a partir de la propuesta gráfica de Laura (defensora de una estética vectorial) y la de Marcos (el que ha sido elegido por los defensores de la vena estética más artística como paladín de su lucha).

La presentación ante las conservadoras ha consistido en el detalle completo de lo que será el primer nivel del juego, protagonizado por nuestra Austrolopithecus Afarensis y que Eduardo Cueto detalló, pantalla por pantalla de juego para que no quedase ninguna duda sobre el desarrollo y el avance del mismo. Todo ha sido aprobado y ratificado por el departamento de Prehistoria así como por el área didáctica del museo.


El apartado gráfico consistió en presentar la opción de Laura con la programación incluida que automatiza el paso del tiempo al permitir el cambio del día a la noche, cortesía de nuestro programador Manu y que será utilizado en el transcurso del juego como recurso narrativo.


Además, nos permitió trabajar con el concepto "noche americana" con el fin de estudiar la forma de representar los objetos y las posibilidades narrativas de la noche en el juego.


La opción artística, por otra parte, estudia la relación del personaje con el espacio e incluye un "discurso crítico" al tratar el escenario como si estuviese "grabado en la piedra". El vacío de la pintura japonesa que vimos en las primeras sesiones se halla muy presente y da enorme fuerza expresiva al conjunto.


Ambas opciones tienen pros y contras por lo que será objeto de una revisión más extensa la próxima semana.

miércoles, 23 de julio de 2014

Desarrollo del primer nivel - El prototipo

Los dos días que quedan de trabajo durante esta semana, los dedicaremos a desarrollar un primer prototipo funcional del juego. Para él necesitaremos además diseñar gráfica por lo que la esperanza de encontrar el estilo del videojuego se hará patente.

En lo que a diseño de niveles se refiere, Eduardo Cueto, el diseñador, ya tiene claro la duración y lo que ocurrirá a lo largo del desarrollo del primer nivel asíque al menos en programación hemos ido avanzando.



Manu, nuestro programador, ha implementado además algunas nuevas mecánicas, entre ellas la de lanzar piedras a distancia. Una habilidad básica que nuestra "afarensis" poseerá y que, en una de las pruebas del juego, le permitirá enfrentarse a los buitres y quitarles su carroña para alimentarse.


Nuestro objetivo: Presentar mañana a las conservadoras una muestra de cómo se verá el juego.