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viernes, 29 de agosto de 2014

Primer nivel

La entrada de hoy no va a ser muy extensa. Queremos presentaros oficialmente la primera demo del juego. las pruebas que realizaremos con ella nos permitirán determinar la longitud de los escenarios así como la disposición de los elementos y las posibilidades de jugabilidad que podemos introducir en la narración del videojuego.


El ejemplo es una demo pero suficiente como para recrear el primer nivel de juego y evaluarlo. Ha sido presentado hoy ante los conservadores del museo junto a una amplio documento de referencias y documentación que repasaba los diferentes paisajes aparecidos en el juego así como el reflejo que tendrán las diferentes fases de la evolución del hombre en los personajes protagonistas (todos mujeres) del videojuego.


Por último y para los interesados en detalles tecnológicos, Antonio incluyó un vídeo demostrativo en el que podía verse cómo funcionaba el esqueleto en 3D que se oculta bajo los personajes y animales del videojuego.




Creo que ya tenemos suficientes novedades por hoy. Sólo me queda agradecer desde este blog de desarrollo a los participantes que esta semana han hecho posible los múltiples avances que el juego ha vivido, sin ellos y sin el equipo que les dirige desde Gammera no hubiera sido posible.


miércoles, 27 de agosto de 2014

Integración del primer escenario: Australopithecus Afarensis

Durante el día de hoy la misión es cerrar la gráfica que aparecerá en la primera presentación de imagen real del juego. La idea es generar el primer escenario y las animaciones de Lucy e integrarlas con la programación que Manu ya ha terminado prácticamente.

Con los escenarios vectorizados por Rocío, César se está encargando del diseño a partir de la línea señalada por Marcos. El resultado no podía ser mejor:


La integración con programación es importante en este punto del proyecto porque nos aportará una enorme cantidad de datos y probablemente nos obligue a realizar algunos cambios en la forma de trabajo ya que no todo funcionará como esperamos. Nos parece interesante comentar esto porque muchos de los que queréis desarrollar juegos tendréis que pasar por este tipo de problemas de diseño y, si nos leéis primero, eso que adelantáis.

El problema con el escenario es cómo se ha planteado el juego: Hay videojuegos cuyo escenario es fijo y eso no es problema. En Unity recomendamos que su tamaño siempre sea cuadrado de 2 porque ahorra memoria, pero no hay más que cuidar. En el caso de HOMINIDAE, gran parte del juego es un viaje y eso supone una gran cantidad de información en el escenario, cambios de clima, gráficos, etc. Por eso la opción elegida es el tileado: Montar los escenarios como bloques (una especie de puzzles de piezas compuestas por el fondo, las capas del escenario y elementos como árboles, etc. que se van añadiendo de forma diferente a cada uno de ellos) que se van cargando en memoria cuando van a aparecer y se descargan cuando ya no se necesitan. Estos bloques estaban pensados para ser de 1024x1024 pixels mientras que una pantalla de 16:9 como la que estamos tomando de referencia tiene 1920x1080 de ahí que haya que trabajar pensando en dos tamaños al tiempo: El que necesitamos para optimizar la memoria y el que verá el jugador. La historia de nuestra vida.

Lo más complicado de esto es precisamente lo único que requiere el tileado. Es decir, el hecho de que cada uno de los bloques continúe al anterior y sea continuado por el siguiente. Para el ejemplo de esta semana hemos optado por lo fácil: Duplicar y voltear la tile que ya teníamos. Eso nos permite ciclar dos fondos, pero para el juego final no podrá ser así ya que el viaje requiere de grandes extensiones de terreno.

El ejemplo de lo que haremos de cara a esta presentación es esto. Comparadlo con el anterior y veréis dónde esta el truco. Luego este fondo lo ciclamos tantas veces como es necesario.


Con esto, todo está listo para presentar.



lunes, 25 de agosto de 2014

Una semana importante para el proyecto

Esta semana que ahora comienza es importante desde el punto de vista de que la producción del nivel dedicado al Australopithecus Afarensis y Homo Habilis deben estar prácticamente terminados para la presentación del viernes.

Lo primero que hemos hecho de cara a esa presentación es aprobar la línea gráfica y el logotipo para el proyecto. Obra de nuestro Director de Apartado Gráfico Ángel pero en el que han colaborado con ideas y propuestas muchos de los participantes.


En lo que al videojuego se refiere, el programa de trabajo es claro: Marcos se ocupará de cerrar el diseño conceptual de ambos niveles para que el resto de los grafistas dedicados a la ilustración de los niveles puedan trabajar a partir de sus indicaciones. En el caso del primer nivel, Laura dejó antes de tomarse las merecidas vacaciones unas indicaciones y bocetos que ahora han sido vectorizados por Rocío y que pasarán a ser texturizados por César.

Noel también se ha encargado de vectorizar mientras prepara los primeros materiales de marketing. En su caso, el nivel es el segundo: Olduvai que, siguiendo las instrucciones de nuestro Diseñador/Project Manager Eduardo Cueto y con las referencias aportadas tanto por el Departamento didáctico del museo como por nuestra encargada de la documentación Ana Gómez, ha dado como resultado este ejemplo que aquí os ponemos.


Marcos ha realizado la primera gráfica conceptual del escenario y éste es el ejemplo:


Mientras tanto, el equipo de animación también ha comenzado a trabajar duro para animar a Lucy, la protagonista del primer nivel del juego. Es emocionante ver cómo Mohammed ha comenzado a  "dar vida" a la ilustración que en su día hizo Marcos y cómo ésta se está integrando con los nuevos paisajes.


jueves, 21 de agosto de 2014

Primicia: Primera imagen oficial de HOMINIDAE: DEL RIFT A JAVA

Hoy podemos presentar en sociedad la primera imagen oficial de HOMINIDAE: DEL RIFT A JAVA, la primera parte del videojuego que, en colaboración con el Museo Arqueológico Nacional está desarrollando GAMMERA NEST.


Se trata de una de las primeras imágenes del Austrolopithecus Afarensis caminando por su escenario, descubriendo su mundo y sus nuevas habilidades... una imagen de hace casi cuatro millones de años recreada para nuestro juego.

miércoles, 30 de julio de 2014

Un gran paso para la humanidad (y también para nosotros)

Hoy, en forma de elefante sacado de una conocida franquicia de Dreamworks (si queréis lo grito, pero no creo que esté bien decir Ice Age en este Diario de Desarrollo... Ups), hemos dado un gran paso para el proyecto que la semana pasada apenas nos podíamos imaginar.


Nuestro animador, artista y gran degustador de cigarros mentolados y Lacasitos, Mohammed Barkin, nos ha introducido en una nueva técnica de animación que nos va a permitir introducir texturas completas y realizar animaciones completas en 3D para el juego.

Esto parece haber solucionado la guerra declarada entre defensores de la línea vectorial por ser más limpia (el personaje era una silueta) y fácil de desarrollar con la técnica de "planchas asociadas a los huesos" que estábamos utilizando y aquellos que defendían una línea más artística en el que las texturas tuviesen mayor desarrollo gráfico pero haciendo mucho más difícil la animación.

Para que veáis un ejemplo de hasta donde habíamos llegado la semana pasada, el mayor punto de encuentro entre técnica de animación y gráfica era éste:


El paso dado ha sido enorme. Y lo mejor es que es prácticamente igual de simple que animar el anterior. Los defensores de ambas líneas han llegado a un acuerdo común y se han repartido las tareas de cara a empezar a "pintar" el mundo de HOMINIDAE: Del Rift a Java.

Ah, ¿que no lo he dicho? Nuestro videojuego ya tiene título.



miércoles, 16 de julio de 2014

Algunos conceptos de animación

Uno de los aspectos más importantes a la hora de afrontar un videojuego en el que la forma de andar o de moverse del personaje principal es tan importante, es la animación y las dificultades que tendremos que afrontar en ésta.

Es Mohammed Bakir, nuestro experto en animación, el que ha propuesto el mejor modo de simplificar las animaciones y a la vez conseguir un movimiento fluido y realista que tan necesario es para recrear los primeros pasos como seres bípedos de la humanidad.


El "truco" consiste en acoplar capas de dibujo a un esqueleto 3D, lo que permite animaciones complejas con un esfuerzo mucho menor. Este "estilo", combinado con un dibujo de escenarios que permita incluir figuras silueteadas, nos facilitará enormemente la labor gráfica del juego.