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viernes, 29 de agosto de 2014

Primer nivel

La entrada de hoy no va a ser muy extensa. Queremos presentaros oficialmente la primera demo del juego. las pruebas que realizaremos con ella nos permitirán determinar la longitud de los escenarios así como la disposición de los elementos y las posibilidades de jugabilidad que podemos introducir en la narración del videojuego.


El ejemplo es una demo pero suficiente como para recrear el primer nivel de juego y evaluarlo. Ha sido presentado hoy ante los conservadores del museo junto a una amplio documento de referencias y documentación que repasaba los diferentes paisajes aparecidos en el juego así como el reflejo que tendrán las diferentes fases de la evolución del hombre en los personajes protagonistas (todos mujeres) del videojuego.


Por último y para los interesados en detalles tecnológicos, Antonio incluyó un vídeo demostrativo en el que podía verse cómo funcionaba el esqueleto en 3D que se oculta bajo los personajes y animales del videojuego.




Creo que ya tenemos suficientes novedades por hoy. Sólo me queda agradecer desde este blog de desarrollo a los participantes que esta semana han hecho posible los múltiples avances que el juego ha vivido, sin ellos y sin el equipo que les dirige desde Gammera no hubiera sido posible.


miércoles, 30 de julio de 2014

Un gran paso para la humanidad (y también para nosotros)

Hoy, en forma de elefante sacado de una conocida franquicia de Dreamworks (si queréis lo grito, pero no creo que esté bien decir Ice Age en este Diario de Desarrollo... Ups), hemos dado un gran paso para el proyecto que la semana pasada apenas nos podíamos imaginar.


Nuestro animador, artista y gran degustador de cigarros mentolados y Lacasitos, Mohammed Barkin, nos ha introducido en una nueva técnica de animación que nos va a permitir introducir texturas completas y realizar animaciones completas en 3D para el juego.

Esto parece haber solucionado la guerra declarada entre defensores de la línea vectorial por ser más limpia (el personaje era una silueta) y fácil de desarrollar con la técnica de "planchas asociadas a los huesos" que estábamos utilizando y aquellos que defendían una línea más artística en el que las texturas tuviesen mayor desarrollo gráfico pero haciendo mucho más difícil la animación.

Para que veáis un ejemplo de hasta donde habíamos llegado la semana pasada, el mayor punto de encuentro entre técnica de animación y gráfica era éste:


El paso dado ha sido enorme. Y lo mejor es que es prácticamente igual de simple que animar el anterior. Los defensores de ambas líneas han llegado a un acuerdo común y se han repartido las tareas de cara a empezar a "pintar" el mundo de HOMINIDAE: Del Rift a Java.

Ah, ¿que no lo he dicho? Nuestro videojuego ya tiene título.