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viernes, 29 de agosto de 2014

Primer nivel

La entrada de hoy no va a ser muy extensa. Queremos presentaros oficialmente la primera demo del juego. las pruebas que realizaremos con ella nos permitirán determinar la longitud de los escenarios así como la disposición de los elementos y las posibilidades de jugabilidad que podemos introducir en la narración del videojuego.


El ejemplo es una demo pero suficiente como para recrear el primer nivel de juego y evaluarlo. Ha sido presentado hoy ante los conservadores del museo junto a una amplio documento de referencias y documentación que repasaba los diferentes paisajes aparecidos en el juego así como el reflejo que tendrán las diferentes fases de la evolución del hombre en los personajes protagonistas (todos mujeres) del videojuego.


Por último y para los interesados en detalles tecnológicos, Antonio incluyó un vídeo demostrativo en el que podía verse cómo funcionaba el esqueleto en 3D que se oculta bajo los personajes y animales del videojuego.




Creo que ya tenemos suficientes novedades por hoy. Sólo me queda agradecer desde este blog de desarrollo a los participantes que esta semana han hecho posible los múltiples avances que el juego ha vivido, sin ellos y sin el equipo que les dirige desde Gammera no hubiera sido posible.


lunes, 25 de agosto de 2014

Una semana importante para el proyecto

Esta semana que ahora comienza es importante desde el punto de vista de que la producción del nivel dedicado al Australopithecus Afarensis y Homo Habilis deben estar prácticamente terminados para la presentación del viernes.

Lo primero que hemos hecho de cara a esa presentación es aprobar la línea gráfica y el logotipo para el proyecto. Obra de nuestro Director de Apartado Gráfico Ángel pero en el que han colaborado con ideas y propuestas muchos de los participantes.


En lo que al videojuego se refiere, el programa de trabajo es claro: Marcos se ocupará de cerrar el diseño conceptual de ambos niveles para que el resto de los grafistas dedicados a la ilustración de los niveles puedan trabajar a partir de sus indicaciones. En el caso del primer nivel, Laura dejó antes de tomarse las merecidas vacaciones unas indicaciones y bocetos que ahora han sido vectorizados por Rocío y que pasarán a ser texturizados por César.

Noel también se ha encargado de vectorizar mientras prepara los primeros materiales de marketing. En su caso, el nivel es el segundo: Olduvai que, siguiendo las instrucciones de nuestro Diseñador/Project Manager Eduardo Cueto y con las referencias aportadas tanto por el Departamento didáctico del museo como por nuestra encargada de la documentación Ana Gómez, ha dado como resultado este ejemplo que aquí os ponemos.


Marcos ha realizado la primera gráfica conceptual del escenario y éste es el ejemplo:


Mientras tanto, el equipo de animación también ha comenzado a trabajar duro para animar a Lucy, la protagonista del primer nivel del juego. Es emocionante ver cómo Mohammed ha comenzado a  "dar vida" a la ilustración que en su día hizo Marcos y cómo ésta se está integrando con los nuevos paisajes.


miércoles, 30 de julio de 2014

Un gran paso para la humanidad (y también para nosotros)

Hoy, en forma de elefante sacado de una conocida franquicia de Dreamworks (si queréis lo grito, pero no creo que esté bien decir Ice Age en este Diario de Desarrollo... Ups), hemos dado un gran paso para el proyecto que la semana pasada apenas nos podíamos imaginar.


Nuestro animador, artista y gran degustador de cigarros mentolados y Lacasitos, Mohammed Barkin, nos ha introducido en una nueva técnica de animación que nos va a permitir introducir texturas completas y realizar animaciones completas en 3D para el juego.

Esto parece haber solucionado la guerra declarada entre defensores de la línea vectorial por ser más limpia (el personaje era una silueta) y fácil de desarrollar con la técnica de "planchas asociadas a los huesos" que estábamos utilizando y aquellos que defendían una línea más artística en el que las texturas tuviesen mayor desarrollo gráfico pero haciendo mucho más difícil la animación.

Para que veáis un ejemplo de hasta donde habíamos llegado la semana pasada, el mayor punto de encuentro entre técnica de animación y gráfica era éste:


El paso dado ha sido enorme. Y lo mejor es que es prácticamente igual de simple que animar el anterior. Los defensores de ambas líneas han llegado a un acuerdo común y se han repartido las tareas de cara a empezar a "pintar" el mundo de HOMINIDAE: Del Rift a Java.

Ah, ¿que no lo he dicho? Nuestro videojuego ya tiene título.



miércoles, 16 de julio de 2014

Algunos conceptos de animación

Uno de los aspectos más importantes a la hora de afrontar un videojuego en el que la forma de andar o de moverse del personaje principal es tan importante, es la animación y las dificultades que tendremos que afrontar en ésta.

Es Mohammed Bakir, nuestro experto en animación, el que ha propuesto el mejor modo de simplificar las animaciones y a la vez conseguir un movimiento fluido y realista que tan necesario es para recrear los primeros pasos como seres bípedos de la humanidad.


El "truco" consiste en acoplar capas de dibujo a un esqueleto 3D, lo que permite animaciones complejas con un esfuerzo mucho menor. Este "estilo", combinado con un dibujo de escenarios que permita incluir figuras silueteadas, nos facilitará enormemente la labor gráfica del juego.