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viernes, 29 de agosto de 2014

Primer nivel

La entrada de hoy no va a ser muy extensa. Queremos presentaros oficialmente la primera demo del juego. las pruebas que realizaremos con ella nos permitirán determinar la longitud de los escenarios así como la disposición de los elementos y las posibilidades de jugabilidad que podemos introducir en la narración del videojuego.


El ejemplo es una demo pero suficiente como para recrear el primer nivel de juego y evaluarlo. Ha sido presentado hoy ante los conservadores del museo junto a una amplio documento de referencias y documentación que repasaba los diferentes paisajes aparecidos en el juego así como el reflejo que tendrán las diferentes fases de la evolución del hombre en los personajes protagonistas (todos mujeres) del videojuego.


Por último y para los interesados en detalles tecnológicos, Antonio incluyó un vídeo demostrativo en el que podía verse cómo funcionaba el esqueleto en 3D que se oculta bajo los personajes y animales del videojuego.




Creo que ya tenemos suficientes novedades por hoy. Sólo me queda agradecer desde este blog de desarrollo a los participantes que esta semana han hecho posible los múltiples avances que el juego ha vivido, sin ellos y sin el equipo que les dirige desde Gammera no hubiera sido posible.


miércoles, 30 de julio de 2014

Un gran paso para la humanidad (y también para nosotros)

Hoy, en forma de elefante sacado de una conocida franquicia de Dreamworks (si queréis lo grito, pero no creo que esté bien decir Ice Age en este Diario de Desarrollo... Ups), hemos dado un gran paso para el proyecto que la semana pasada apenas nos podíamos imaginar.


Nuestro animador, artista y gran degustador de cigarros mentolados y Lacasitos, Mohammed Barkin, nos ha introducido en una nueva técnica de animación que nos va a permitir introducir texturas completas y realizar animaciones completas en 3D para el juego.

Esto parece haber solucionado la guerra declarada entre defensores de la línea vectorial por ser más limpia (el personaje era una silueta) y fácil de desarrollar con la técnica de "planchas asociadas a los huesos" que estábamos utilizando y aquellos que defendían una línea más artística en el que las texturas tuviesen mayor desarrollo gráfico pero haciendo mucho más difícil la animación.

Para que veáis un ejemplo de hasta donde habíamos llegado la semana pasada, el mayor punto de encuentro entre técnica de animación y gráfica era éste:


El paso dado ha sido enorme. Y lo mejor es que es prácticamente igual de simple que animar el anterior. Los defensores de ambas líneas han llegado a un acuerdo común y se han repartido las tareas de cara a empezar a "pintar" el mundo de HOMINIDAE: Del Rift a Java.

Ah, ¿que no lo he dicho? Nuestro videojuego ya tiene título.



lunes, 28 de julio de 2014

Ergaster, here we go!

Puede que muchos lo sepáis, pero hay dos frases que se repiten prácticamente en todos los desarrollos de videojuegos: "Hacer juegos NO es divertido" y "Esto lo dejamos para la segunda parte".

No estamos aquí para dar clases, pero para aquellos interesados en el desarrollo de videojuegos o más bien de cualquier producto en general saben que existe una "verdad absoluta que pende sobre nuestras cabezas" llamada "triángulo de producción".

Como muchos sabéis (y, si no, podéis verlo en el gráfico superior) se deben medir nuestras capacidades con mucho cuidado si queremos conocer los problemas (porque son problemas) generados por las otras dos variables. De este modo, el resumen es el siguiente:

Si quieres algo hecho con poco DINERO y de CALIDAD, el desarrollo va a llevar mucho TIEMPO.
Si lo que quieres es algo hecho con poco DINERO y en poco TIEMPO, la CALIDAD va a ser escasa.
Si quieres algo con mucha CALIDAD, pero en poco TIEMPO, te va a costar mucho DINERO.

¿Y por qué comentamos esto? Pues porque haciendo resumen de las jornadas anteriores y estudiando las necesidades en cuanto a CALIDAD que exigimos al videojuego, hemos detectado que el TIEMPO que tenemos es escaso y eso nos ha obligado a tomar una difícil decisión: Dividir nuestro desarrollo en dos partes y no incluir ni el NEANDERTHAL ni el HOMO SAPIENS en el videojuego. Como hemos dicho, la decisión ha sido "dejarlos para la segunda parte" y llegar al HOMO ERECTUS en esta primera.

Ha sido una decisión difícil porque nos habíamos hecho a la idea de cómo iba a acabar y teníamos en nuestra mente la escena final del videojuego, que ahora tendremos que esperar para ver.


Sin embargo, una vez superado el terrible momento, hemos decidido "reponernos" trabajando en lo que nos queda por enseñar: El extenso periodo de varios millones de años que lleva al hombre desde lo más profundo de África hasta Asia, en lo que es definido como "El gran viaje de la humanidad".

Hemos utilizado esta sesión para ver la aproximación hecha a este periodo en algunos documentales y libros de referencia y la última parte de la sesión, la hemos empleado en comenzar a definir qué aspectos son los más destacados a tener en cuenta en este periodo en el que la SUPERVIVENCIA sigue siendo importante, pero que, gracias al comienzo de la Industria Lítica y a las ventajas físicas que el ser humano va adquiriendo, le llevarán a conquistar la Naturaleza.

lunes, 21 de julio de 2014

Lunes de nuevo :)

El día de hoy es bastante productivo. A parte de una revisión del primer nivel del juego propuesto por diferentes equipos, trabajamos en las animaciones de caminar e iddle (una especie de "espera") que son básicas para nuestro personaje.


Aunque el trabajo, es duro, logramos completar el primer nivel, que tendrá como protagonista al Australopithecus Afarensis, una Lucy como la que se expone en el museo, nuestro antepasado más lejano. Se enfrentará a su nueva condición bípeda y a las ventajas de acceder a un alimentación más rica en proteínas que la de sus antepasados directos gracias a la carroña y, posteriormente, daremos el paso a enfrentarla con el terreno (cruce de ríos) y a depredadores contra los que deberá competir en inferiores condiciones físicas, pero usando la inteligencia superior que va adquiriendo gracias a la mayor capacidad craneal.


Igualmente afrontamos uno de los mayores retos a la hora de abordar un juego: El nombre. ¿Cómo debe titularse la primera parte de esta gran aventura de la evolución que nos ha llevado a ser como somos?

miércoles, 16 de julio de 2014

Algunos conceptos de animación

Uno de los aspectos más importantes a la hora de afrontar un videojuego en el que la forma de andar o de moverse del personaje principal es tan importante, es la animación y las dificultades que tendremos que afrontar en ésta.

Es Mohammed Bakir, nuestro experto en animación, el que ha propuesto el mejor modo de simplificar las animaciones y a la vez conseguir un movimiento fluido y realista que tan necesario es para recrear los primeros pasos como seres bípedos de la humanidad.


El "truco" consiste en acoplar capas de dibujo a un esqueleto 3D, lo que permite animaciones complejas con un esfuerzo mucho menor. Este "estilo", combinado con un dibujo de escenarios que permita incluir figuras silueteadas, nos facilitará enormemente la labor gráfica del juego.



miércoles, 9 de julio de 2014

De la "corporeidad" y otros asuntos

El segundo día de trabajo comenzamos repasando lo visto el día anterior.



La conservadora encargada de la Prehistoria y, en concreto, del Paleolítico, nos hizo una visita a las salas del museo en las que deberíamos trabajar si queremos ocuparnos del Paleolítico. Una visita de millones de años que abarca desde el Australopithecus Afarensis hasta el Homo Sapiens en la que pudimos apreciar los puntos importantes que tendríamos que tratar en nuestro discurso así como los problemas derivados del continuo "enfrentamiento" que se produce en un museo entre exhibición y didáctica.



Este segundo día, han sido precisamente las encargadas del departamento didáctico las que han aportado su "discurso" al del día anterior y con, ambos, la segunda parte del taller ha consistido en una puesta en común de los temas que trataremos a lo largo del videojuego y que han sido reunidos en una presentación que formará parte de la documentación completa del proyecto.



Otro de los temas tratados hoy ha sido el de la "corporeidad" y la importancia de ponernos en el papel de aquellos humanos (o proto-humanos), la importancia de trabajar el movimiento y el cuerpo como forma de entender su mundo y la relación con el entorno. El bipedismo, paso fundamental, dado por la humanidad para diferenciarse del resto de los animales y todo lo que conlleva debe ser objeto de estudio e importante para el desarrollo del videojuego pues nos hace entender el origen del ser humano.