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jueves, 4 de septiembre de 2014

Pantallas de juego y animaciones

Hoy es jueves y es día de presentación. Para ella hemos montado un juego con dos de los niveles al menos (Austrolopithecus y Habilis) y hemos trabajado tanto en las animaciones de los personajes como en las pantallas de juego.

Por ello estamos orgullosos de presentaros la primera tentativa de menú de juego. Cambiará, pero creemos que irá por estos tiros...


Respecto a las animaciones, os dejamos algunas de cada Homo:

1. Austrolopithecus Afarensis



2. Homo Habilis



Por supuesto, estamos trabajando en ellas, pero todo lo que hemos visto por el momento es muy buen ejemplo. 

Añado un pequeño vídeo del nivel 1, aunque aún le queda desarrollo para darlo por finalizado.






viernes, 29 de agosto de 2014

Primer nivel

La entrada de hoy no va a ser muy extensa. Queremos presentaros oficialmente la primera demo del juego. las pruebas que realizaremos con ella nos permitirán determinar la longitud de los escenarios así como la disposición de los elementos y las posibilidades de jugabilidad que podemos introducir en la narración del videojuego.


El ejemplo es una demo pero suficiente como para recrear el primer nivel de juego y evaluarlo. Ha sido presentado hoy ante los conservadores del museo junto a una amplio documento de referencias y documentación que repasaba los diferentes paisajes aparecidos en el juego así como el reflejo que tendrán las diferentes fases de la evolución del hombre en los personajes protagonistas (todos mujeres) del videojuego.


Por último y para los interesados en detalles tecnológicos, Antonio incluyó un vídeo demostrativo en el que podía verse cómo funcionaba el esqueleto en 3D que se oculta bajo los personajes y animales del videojuego.




Creo que ya tenemos suficientes novedades por hoy. Sólo me queda agradecer desde este blog de desarrollo a los participantes que esta semana han hecho posible los múltiples avances que el juego ha vivido, sin ellos y sin el equipo que les dirige desde Gammera no hubiera sido posible.


miércoles, 16 de julio de 2014

Algunos conceptos de animación

Uno de los aspectos más importantes a la hora de afrontar un videojuego en el que la forma de andar o de moverse del personaje principal es tan importante, es la animación y las dificultades que tendremos que afrontar en ésta.

Es Mohammed Bakir, nuestro experto en animación, el que ha propuesto el mejor modo de simplificar las animaciones y a la vez conseguir un movimiento fluido y realista que tan necesario es para recrear los primeros pasos como seres bípedos de la humanidad.


El "truco" consiste en acoplar capas de dibujo a un esqueleto 3D, lo que permite animaciones complejas con un esfuerzo mucho menor. Este "estilo", combinado con un dibujo de escenarios que permita incluir figuras silueteadas, nos facilitará enormemente la labor gráfica del juego.