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domingo, 7 de septiembre de 2014

Nuevos escenarios: El Viaje

El lunes ha empezado complicado. La semana pasada teníamos que haber terminado el primer  y segundo niveles y nos hemos retrasado ligeramente con el fin de conseguir una calidad gráfica mayor y, sobre todo, trabajar con las animaciones (por las que nos han felicitado en el museo, por cierto).

Pero, como no siempre todo es malo, nuestro genial Marcos nos ha ofrecido una muestra de su arte y ha conceptualizado los escenarios más destacados de lo que será el viaje de la humanidad.



El escenario del Lago Turkana, que es donde encontraremos otras especies al inicio de nuestro viaje, sigue en texturas y colores el estilo de los anteriores, pero a medida que avancemos por el denominado Corredor Levantino, el paisaje irá cambiando hasta llegar a Ubeidiya donde encontraremos un gran yacimiento de industria lítica que nos enseñará mucho sobre este arte.


Posteriormente, el mundo mediterráneo, a medida que viajamos hasta Java, donde el paso era posible pues en esa época, la isla no estaba separada del continente por el mar.


Una selva impresionante en la que nuestros personajes descubrirán que a lo largo de este viaje de cientos de miles de años, han aprendido y evolucionado, ante nuestros ojos mucho más de loq ue podríamos imaginar.


miércoles, 3 de septiembre de 2014

Hominidae. El viaje

El nivel de Olduvai marca las bases para el desarrollo de los escenarios posteriores. El viaje de nuestro grupo de personajes comienza en las orillas del lago Turkana.


Allí nuestro Homo Ergaster encontrará otras especies de homínidos como los Boisei, herbívoros y hoy una especie completamente desaparecida y los Rudolfensis contra los que tendrá que enfrentarse para hacerse con la comida que estos tienen.


A partir de la documentación facilitada y recogida en un único volumen por Ana Gómez, Marcos ha trabajado en dar imagen a este nivel, así como los siguientes que componen el viaje mientras el resto del equipo se ocupa de animar, vectorizar y texturizar elementos del juego.



Esta primera parte finaliza en Java, un paisaje tan diferente al del inicio del viaje (hasta el punto de que la tecnología achelense se sustituye aquí por un uso más primitivo de la piedra y la introducción del bambú), que, aunque sea sólo por eso, hace que merezca la pena vivir el viaje que os proponemos.



Actualización del nivel 2 (Olduvai): Una escena que ayer no compartimos y que hoy nos gustaría enseñar es la de la lluvia en el nivel 2. Es un evento importante, no sólo por cómo se enfrenta el hombre a la lluvia, construyendo refugios y viendo cómo la crecida de los ríos le resta recursos naturales, sino también porque será el desencadenante de algo mucho mayor: El descubrimiento del fuego.






lunes, 1 de septiembre de 2014

Homo Habilis. Trabajando sobre Olduvai.

Tras la presentación del viernes y siguiendo el plan establecido, esta semana debemos ocuparnos de los siguientes escenarios del juego. El lunes lo dedicamos casi exclusivamente al escenario 2 - Olduvai - donde un grupo de Homo Habilis nos enseñará a sobrevivir creando un campamento en una zona con recursos para abastecerse durante varios días siempre que logren superar las inclemencias del tiempo y los peligros de los depredadores.


El diseñador de los niveles Eduardo Cueto ha realizado una labor excepcional planteando los eventos y trabajando en el equilibrio de la curva de aprendizaje y progresión de la narración.

Ana Gómez, encargada principal de la documentación, por su parte, ha aportado algunos documentos acerca del paisaje y la corporeidad del personaje.


Esta imagen muestra el entorno en el que se desarrollará el escenario. Ha sido nuestra referencia más exacta dado que, al igual que en el ejemplo, en el nivel planteado el jugador encontrará un gran animal muerto y deberá trabajar en grupo para establecerse en las proximidades y defender su alimento mientras les sirva para abastecerse.


En este aspecto, se ha realizado un análisis profundo de la fauna de la zona y de la época que está sirviendo como inspiración para el juego.


Por último, las referencias en cuanto al personaje. Todo esto Marcos lo resume en los concepts siguientes:




lunes, 25 de agosto de 2014

Una semana importante para el proyecto

Esta semana que ahora comienza es importante desde el punto de vista de que la producción del nivel dedicado al Australopithecus Afarensis y Homo Habilis deben estar prácticamente terminados para la presentación del viernes.

Lo primero que hemos hecho de cara a esa presentación es aprobar la línea gráfica y el logotipo para el proyecto. Obra de nuestro Director de Apartado Gráfico Ángel pero en el que han colaborado con ideas y propuestas muchos de los participantes.


En lo que al videojuego se refiere, el programa de trabajo es claro: Marcos se ocupará de cerrar el diseño conceptual de ambos niveles para que el resto de los grafistas dedicados a la ilustración de los niveles puedan trabajar a partir de sus indicaciones. En el caso del primer nivel, Laura dejó antes de tomarse las merecidas vacaciones unas indicaciones y bocetos que ahora han sido vectorizados por Rocío y que pasarán a ser texturizados por César.

Noel también se ha encargado de vectorizar mientras prepara los primeros materiales de marketing. En su caso, el nivel es el segundo: Olduvai que, siguiendo las instrucciones de nuestro Diseñador/Project Manager Eduardo Cueto y con las referencias aportadas tanto por el Departamento didáctico del museo como por nuestra encargada de la documentación Ana Gómez, ha dado como resultado este ejemplo que aquí os ponemos.


Marcos ha realizado la primera gráfica conceptual del escenario y éste es el ejemplo:


Mientras tanto, el equipo de animación también ha comenzado a trabajar duro para animar a Lucy, la protagonista del primer nivel del juego. Es emocionante ver cómo Mohammed ha comenzado a  "dar vida" a la ilustración que en su día hizo Marcos y cómo ésta se está integrando con los nuevos paisajes.


jueves, 24 de julio de 2014

Presentación del prototipo

La sesión de este jueves ha sido una de las más aprovechadas de lo que llevamos de taller. Trabajamos en montar un primer prototipo a partir de la propuesta gráfica de Laura (defensora de una estética vectorial) y la de Marcos (el que ha sido elegido por los defensores de la vena estética más artística como paladín de su lucha).

La presentación ante las conservadoras ha consistido en el detalle completo de lo que será el primer nivel del juego, protagonizado por nuestra Austrolopithecus Afarensis y que Eduardo Cueto detalló, pantalla por pantalla de juego para que no quedase ninguna duda sobre el desarrollo y el avance del mismo. Todo ha sido aprobado y ratificado por el departamento de Prehistoria así como por el área didáctica del museo.


El apartado gráfico consistió en presentar la opción de Laura con la programación incluida que automatiza el paso del tiempo al permitir el cambio del día a la noche, cortesía de nuestro programador Manu y que será utilizado en el transcurso del juego como recurso narrativo.


Además, nos permitió trabajar con el concepto "noche americana" con el fin de estudiar la forma de representar los objetos y las posibilidades narrativas de la noche en el juego.


La opción artística, por otra parte, estudia la relación del personaje con el espacio e incluye un "discurso crítico" al tratar el escenario como si estuviese "grabado en la piedra". El vacío de la pintura japonesa que vimos en las primeras sesiones se halla muy presente y da enorme fuerza expresiva al conjunto.


Ambas opciones tienen pros y contras por lo que será objeto de una revisión más extensa la próxima semana.

lunes, 14 de julio de 2014

Primeros diseños conceptuales

La sesión del lunes se dividió a partes iguales entre una visita al mundo del Australopithecus Afarensis, que desarrollamos más a fondo de mano del departamento didáctico del museo y las primeras pruebas de diseños conceptuales en los que tratábamos temas como el tamaño del personaje respecto al espacio de juego, la interacción con el usuario, el estilo del escenario, etc. Aquí algunos ejemplos presentados.

Antonio García:




Aurora González:




Daniel Sánchez:


Ana Gómez:



Marcos Núñez:




Rocío Miguélez:



En esta sesión ya planteamos la idea del prototipo y las mecánicas que enseñaríamos en éste: