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miércoles, 3 de septiembre de 2014

Hominidae. El viaje

El nivel de Olduvai marca las bases para el desarrollo de los escenarios posteriores. El viaje de nuestro grupo de personajes comienza en las orillas del lago Turkana.


Allí nuestro Homo Ergaster encontrará otras especies de homínidos como los Boisei, herbívoros y hoy una especie completamente desaparecida y los Rudolfensis contra los que tendrá que enfrentarse para hacerse con la comida que estos tienen.


A partir de la documentación facilitada y recogida en un único volumen por Ana Gómez, Marcos ha trabajado en dar imagen a este nivel, así como los siguientes que componen el viaje mientras el resto del equipo se ocupa de animar, vectorizar y texturizar elementos del juego.



Esta primera parte finaliza en Java, un paisaje tan diferente al del inicio del viaje (hasta el punto de que la tecnología achelense se sustituye aquí por un uso más primitivo de la piedra y la introducción del bambú), que, aunque sea sólo por eso, hace que merezca la pena vivir el viaje que os proponemos.



Actualización del nivel 2 (Olduvai): Una escena que ayer no compartimos y que hoy nos gustaría enseñar es la de la lluvia en el nivel 2. Es un evento importante, no sólo por cómo se enfrenta el hombre a la lluvia, construyendo refugios y viendo cómo la crecida de los ríos le resta recursos naturales, sino también porque será el desencadenante de algo mucho mayor: El descubrimiento del fuego.






lunes, 28 de julio de 2014

Ergaster, here we go!

Puede que muchos lo sepáis, pero hay dos frases que se repiten prácticamente en todos los desarrollos de videojuegos: "Hacer juegos NO es divertido" y "Esto lo dejamos para la segunda parte".

No estamos aquí para dar clases, pero para aquellos interesados en el desarrollo de videojuegos o más bien de cualquier producto en general saben que existe una "verdad absoluta que pende sobre nuestras cabezas" llamada "triángulo de producción".

Como muchos sabéis (y, si no, podéis verlo en el gráfico superior) se deben medir nuestras capacidades con mucho cuidado si queremos conocer los problemas (porque son problemas) generados por las otras dos variables. De este modo, el resumen es el siguiente:

Si quieres algo hecho con poco DINERO y de CALIDAD, el desarrollo va a llevar mucho TIEMPO.
Si lo que quieres es algo hecho con poco DINERO y en poco TIEMPO, la CALIDAD va a ser escasa.
Si quieres algo con mucha CALIDAD, pero en poco TIEMPO, te va a costar mucho DINERO.

¿Y por qué comentamos esto? Pues porque haciendo resumen de las jornadas anteriores y estudiando las necesidades en cuanto a CALIDAD que exigimos al videojuego, hemos detectado que el TIEMPO que tenemos es escaso y eso nos ha obligado a tomar una difícil decisión: Dividir nuestro desarrollo en dos partes y no incluir ni el NEANDERTHAL ni el HOMO SAPIENS en el videojuego. Como hemos dicho, la decisión ha sido "dejarlos para la segunda parte" y llegar al HOMO ERECTUS en esta primera.

Ha sido una decisión difícil porque nos habíamos hecho a la idea de cómo iba a acabar y teníamos en nuestra mente la escena final del videojuego, que ahora tendremos que esperar para ver.


Sin embargo, una vez superado el terrible momento, hemos decidido "reponernos" trabajando en lo que nos queda por enseñar: El extenso periodo de varios millones de años que lleva al hombre desde lo más profundo de África hasta Asia, en lo que es definido como "El gran viaje de la humanidad".

Hemos utilizado esta sesión para ver la aproximación hecha a este periodo en algunos documentales y libros de referencia y la última parte de la sesión, la hemos empleado en comenzar a definir qué aspectos son los más destacados a tener en cuenta en este periodo en el que la SUPERVIVENCIA sigue siendo importante, pero que, gracias al comienzo de la Industria Lítica y a las ventajas físicas que el ser humano va adquiriendo, le llevarán a conquistar la Naturaleza.