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miércoles, 10 de septiembre de 2014

El encuentro con otras especies: Homo Rudolfensis y Paranthropus Boisei

Esta semana estamos centrados en terminar de encajar muchos de los elementos que aparecerán en el juego como parte de los escenarios por los que trascurre nuestro "viaje": Animales, plantas, piedras que utilizar en nuestra lucha por hacernos hueco como especie dominante de nuestro entorno...

Pero llegados a la zona del lago Turkana, nuestros personajes tendrán un encuentro inesperado: Otras especies de homininos con los que de un modo u otro deberán interactuar. Estas especies son los Boisei, herbívoros y más parecidos a los Australopithecus Afarensis y con los Homos Rudolfensis, carroñeros como nosotros y a los que deberemos enfrentarnos por la comida.


Este tipo de encuentros, junto con algunas necesidades en escenarios anteriores, nos llevaron a plantearnos un aspecto importante en lo que a narrativa del videojuego se refiere: Inicialmente éramos partidarios de eliminar en la medida de lo posible todo lo referente con elementos de comunicación con el jugador ya que era coherente con lo que en el videojuego se planteaba. En este "mundo" en el que la comunicación se limita a lenguaje no verbal (gestos, sonidos, etc.) no pensamos que fuese adecuado usar elementos gráficos y mucho menos referentes a teclas o elementos externos a la narración.

Pero ha sido avanzando en el desarrollo de este videojuego cuando hemos "comprendido" que al igual que el ser humano fue desarrollando diferentes habilidades a lo largo de su proceso evolutivo, así mismo lo tiene que hacer el jugador. Y no nos referimos a esto con lo que se encuentra "dentro" del juego, sino también con lo que es "externo" a éste. Así, lo que es un lenguaje básico, que ahora todos entendemos como "pulsa esta tecla y ocurrirá lo que necesitas", ha evolucionado a "pulsa esta tecla, ahora justo que te lo pido, o no ocurrirá lo que necesitas" y, poco a poco, debe ir evolucionando y convirtiéndose en un lenguaje rico y complejo que no necesite de la intermediación de textos o teclas para comprender cómo debe interactuarse con el entorno del juego.



En cualquier caso, esperamos que, al ser éste el primero de una larga serie de videojuegos que traten el tema, no sólo de la evolución tecnológica o del pensamiento, sino que también reflejen el devenir de la propia humanidad, esa evolución del metalenguaje se verá reflejada en nuestro trabajo. Es uno de los muchos objetivos que nos hemos marcado con nuestro trabajo.

miércoles, 3 de septiembre de 2014

Hominidae. El viaje

El nivel de Olduvai marca las bases para el desarrollo de los escenarios posteriores. El viaje de nuestro grupo de personajes comienza en las orillas del lago Turkana.


Allí nuestro Homo Ergaster encontrará otras especies de homínidos como los Boisei, herbívoros y hoy una especie completamente desaparecida y los Rudolfensis contra los que tendrá que enfrentarse para hacerse con la comida que estos tienen.


A partir de la documentación facilitada y recogida en un único volumen por Ana Gómez, Marcos ha trabajado en dar imagen a este nivel, así como los siguientes que componen el viaje mientras el resto del equipo se ocupa de animar, vectorizar y texturizar elementos del juego.



Esta primera parte finaliza en Java, un paisaje tan diferente al del inicio del viaje (hasta el punto de que la tecnología achelense se sustituye aquí por un uso más primitivo de la piedra y la introducción del bambú), que, aunque sea sólo por eso, hace que merezca la pena vivir el viaje que os proponemos.



Actualización del nivel 2 (Olduvai): Una escena que ayer no compartimos y que hoy nos gustaría enseñar es la de la lluvia en el nivel 2. Es un evento importante, no sólo por cómo se enfrenta el hombre a la lluvia, construyendo refugios y viendo cómo la crecida de los ríos le resta recursos naturales, sino también porque será el desencadenante de algo mucho mayor: El descubrimiento del fuego.