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jueves, 31 de julio de 2014

Presentación de resultados previa a las (merecidas) vacaciones

Hoy es un día importante, no sólo porque presentamos nuestro proyecto al Director del Museo, sino porque hay que dejarlo todo bien colocadito para comenzar la parte dura de la producción a la vuelta.

La sesión ha consistido en acabar de pulir detalles del videojuego tras la fase de "Lucy". Estas dos fases, que comienzan con el Homo Habilis para enseñar al jugador las herramientas sociales y finalizan con Ergaster viajando desde el Lago Trukana hasta Java, comprenden muchísimas mecánicas que hay que dominar para lograr que seguir la evolución de la humanidad en el tiempo del juego.


Lo cierto es que ver planteado el juego, ayuda mucho a hacerse una idea de 







lunes, 28 de julio de 2014

Ergaster, here we go!

Puede que muchos lo sepáis, pero hay dos frases que se repiten prácticamente en todos los desarrollos de videojuegos: "Hacer juegos NO es divertido" y "Esto lo dejamos para la segunda parte".

No estamos aquí para dar clases, pero para aquellos interesados en el desarrollo de videojuegos o más bien de cualquier producto en general saben que existe una "verdad absoluta que pende sobre nuestras cabezas" llamada "triángulo de producción".

Como muchos sabéis (y, si no, podéis verlo en el gráfico superior) se deben medir nuestras capacidades con mucho cuidado si queremos conocer los problemas (porque son problemas) generados por las otras dos variables. De este modo, el resumen es el siguiente:

Si quieres algo hecho con poco DINERO y de CALIDAD, el desarrollo va a llevar mucho TIEMPO.
Si lo que quieres es algo hecho con poco DINERO y en poco TIEMPO, la CALIDAD va a ser escasa.
Si quieres algo con mucha CALIDAD, pero en poco TIEMPO, te va a costar mucho DINERO.

¿Y por qué comentamos esto? Pues porque haciendo resumen de las jornadas anteriores y estudiando las necesidades en cuanto a CALIDAD que exigimos al videojuego, hemos detectado que el TIEMPO que tenemos es escaso y eso nos ha obligado a tomar una difícil decisión: Dividir nuestro desarrollo en dos partes y no incluir ni el NEANDERTHAL ni el HOMO SAPIENS en el videojuego. Como hemos dicho, la decisión ha sido "dejarlos para la segunda parte" y llegar al HOMO ERECTUS en esta primera.

Ha sido una decisión difícil porque nos habíamos hecho a la idea de cómo iba a acabar y teníamos en nuestra mente la escena final del videojuego, que ahora tendremos que esperar para ver.


Sin embargo, una vez superado el terrible momento, hemos decidido "reponernos" trabajando en lo que nos queda por enseñar: El extenso periodo de varios millones de años que lleva al hombre desde lo más profundo de África hasta Asia, en lo que es definido como "El gran viaje de la humanidad".

Hemos utilizado esta sesión para ver la aproximación hecha a este periodo en algunos documentales y libros de referencia y la última parte de la sesión, la hemos empleado en comenzar a definir qué aspectos son los más destacados a tener en cuenta en este periodo en el que la SUPERVIVENCIA sigue siendo importante, pero que, gracias al comienzo de la Industria Lítica y a las ventajas físicas que el ser humano va adquiriendo, le llevarán a conquistar la Naturaleza.