jueves, 10 de julio de 2014

Definición de fases del juego

La siguiente etapa ha consistido en definir las que serían las fases del juego así como los primeros "concepts" de diseño para ir enfrentándonos a lo que será la estética del mismo.

En cuanto a las fases del juego, para bien o para mal, el museo está estructurado de una forma muy semejante a lo que teníamos planteado. Es cierto que hay "saltos" de cientos de miles de años entre las diferentes etapas que se muestran y eso es un problema, pero será algo que habrá que resolver con el diseño.



Esta sesión incluye además una presentación de resumen sobre el imaginario que tenemos en la época contemporánea acerca de la Prehistoria y que repasa desde Los Picapiedra a los juegos de tablero o películas que se pueden ver en la actualidad y que tratan ese periodo histórico.

Uno de los bloques de la sesión, lo hemos dedicado a un aspecto más artístico, realizando un repaso a la representación del paisaje, tanto en la pintura como en otros procesos artísticos (land art, performance, etc.) en lo que ha sido una forma de diversificar las miradas y no sólo centrarnos en lo rigurosamente histórico.


En este aspecto, han llamado la atención la fuerza por el juego con el "vacío" de los grabados japoneses y se ha convertido en un reto tratar desde un punto "artístico" la conceptualización del espacio del juego de forma que el resultado no se vea limitado exclusivamente a aportar una mirada científica sobre la Prehistoria.

Para la sesión del próximo lunes se solicitan algunos primeros diseños conceptuales que ayuden a definir la estética del videojuego.

miércoles, 9 de julio de 2014

De la "corporeidad" y otros asuntos

El segundo día de trabajo comenzamos repasando lo visto el día anterior.



La conservadora encargada de la Prehistoria y, en concreto, del Paleolítico, nos hizo una visita a las salas del museo en las que deberíamos trabajar si queremos ocuparnos del Paleolítico. Una visita de millones de años que abarca desde el Australopithecus Afarensis hasta el Homo Sapiens en la que pudimos apreciar los puntos importantes que tendríamos que tratar en nuestro discurso así como los problemas derivados del continuo "enfrentamiento" que se produce en un museo entre exhibición y didáctica.



Este segundo día, han sido precisamente las encargadas del departamento didáctico las que han aportado su "discurso" al del día anterior y con, ambos, la segunda parte del taller ha consistido en una puesta en común de los temas que trataremos a lo largo del videojuego y que han sido reunidos en una presentación que formará parte de la documentación completa del proyecto.



Otro de los temas tratados hoy ha sido el de la "corporeidad" y la importancia de ponernos en el papel de aquellos humanos (o proto-humanos), la importancia de trabajar el movimiento y el cuerpo como forma de entender su mundo y la relación con el entorno. El bipedismo, paso fundamental, dado por la humanidad para diferenciarse del resto de los animales y todo lo que conlleva debe ser objeto de estudio e importante para el desarrollo del videojuego pues nos hace entender el origen del ser humano.


lunes, 7 de julio de 2014

Primer día de "clase"

Al tratarse de la primera entrada, lo que corresponde es presentar este taller  y sus orígenes ya que es el resultado de largas conversaciones entre Gammera Nest y el Museo Arqueológico Nacional con el fin de llevar a sus instalaciones un nuevo concepto educativo basado en las nuevas tecnologías que permitiese, por un lado, acercar a estudiantes universitarios de diferentes disciplinas al museo y, por otro, generar en el plazo de dos meses un producto digital (en este caso, un videojuego) que permita apoyar didácticamente el discurso del museo.



Antes de comenzar el taller propiamente dicho, se tomaron algunas decisiones como el contexto histórico que sería apropiado para comenzar esta primera experiencia. En este caso, se optó por comenzar por el principio de la Historia e incluso más allá: La Prehistoria. En concreto el Paleolítico fue el momento sobre el que se trataría para lograr reflejar en un videojuego los primeros pasos del hombre sobre la Tierra y trasladar esa experiencia a una narrativa completamente distinta a la del museo.

Porque de eso es de lo que trata este proyecto de narrar: De narrar una historia que duró millones de años y utilizar para ello una herramienta y un lenguaje nuevos.


Para este ejercicio, contamos con cinco tutores que llevan el curso que, en colaboración con el departamento didáctico del museo, busca generar un proyecto para ser jugado en el propio museo mediante la PSVita, la consola portátil de SONY. De este modo, planteamos llevar a cabo el primero de una serie de talleres que, poco a poco, irán configurando un nuevo camino en lo que a oferta didáctica del museo se refiere.

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